Mit dem Release von World of Warcraft: Midnight am 2. März führt Blizzard eines der größten Systeme ein, das das MMO je gesehen hat: Spielerhousing. Bereits jetzt befindet sich das Feature im Early Access – und schon dort wird klar, dass es sich nicht um ein einmaliges Experiment handelt, sondern um ein langfristiges Fundament für die Zukunft von World of Warcraft.
In einem exklusiven Interview mit PCGamer sprachen die Entwickler über ihre Visionen. Senior Game Director Ion Hazzikostas bringt es auf den Punkt:
„Wir fügen World of Warcraft das größte einzelne Feature hinzu, das jemals mit einer Erweiterung gekommen ist. Wir greifen dabei auf 20 Jahre WoW-Geschichte, Kulturen und Erweiterungen zurück. Dieses System ist nicht nur für den Start von Midnight gedacht – sondern für viele Jahre.“
Ein System, das sofort begeistert
Seit dem Start des Early Access am 2. Dezember zeigt sich bereits, wie stark das neue System bei der Community einschlägt. Vizepräsidentin und Executive Producer Holly Longdale spricht sogar von einem Luxusproblem:
„Wir sind fast Opfer unseres eigenen Erfolgs. Die Wunschliste wächst mit jedem Interview, jedem Kommentar. Ich will auch alles – sofort.“
Spieler:innen, die Midnight vorbestellt haben, können aktuell je ein Horde- und Allianz-Wohnviertel pro Battle.net-Account auswählen. Zur Auswahl stehen öffentliche Nachbarschaften, Gildenviertel oder private Viertel mit bis zu neun Freund:innen.
Innerhalb dieser instanzierten Nachbarschaften wird ein Grundstück gewählt, ein Haus gebaut und anschließend dekoriert – mit über 1.200 Möbel- und Dekoobjekten, Tendenz steigend. Jedes Objekt lässt sich drehen, skalieren, spiegeln, teilweise einfärben und sogar kreativ miteinander verschmelzen.
Ein durchdachtes Budget- und Fortschrittssystem sorgt dafür, dass Kreativität belohnt wird, ohne auszuufern. Mit steigender Housing-Stufe (aktuell bis Rang 5) wächst auch das Platz- und Kostenlimit.

Was sehr bald kommt: Pre-Patch & Launch-Updates
Mit dem 12.0 Pre-Patch am 20. Januar und dem Expansion-Launch stehen bereits zahlreiche Erweiterungen an:
- Nachbarschaftsweite Quests (Endeavors)
- Mehr Housing-Erfahrung und neue Viertel-Perks
- Eine große Welle neuer Dekorationen (weit über vierstellig)
- Erste Nachbarschafts-Systeme
- Eine Housing-Roadmap, die die kommenden Inhalte für das nächste Jahr aufzeigt
Auch Gildenhallen sind fest eingeplant und sollen relativ zeitnah nach Launch folgen.

Die nächsten großen Features: Kreativität ohne Grenzen
Viele der am meisten gewünschten Funktionen befinden sich bereits auf der Roadmap:
- Gemeinsames Dekorieren & Co-Ownership von Häusern
- „Exterior Rooms“, die Tageslicht und Außenkulissen ins Haus bringen
- Neue Außenstile, darunter Nachtelfen- und Blutelfen-Architektur
- Mittlere Hausgrößen mit deutlich mehr Platz
- Interaktive Objekte wie Bücher, Gläser oder spielbare Minigames (z. B. das Diablo-IV-Schachspiel)
- Neue Deko-Drops aus Raids, mit persönlichem Loot und Bad-Luck-Protection
- Zusätzliche Housing-Rufstufen (5–10 pro größerem Patch)
Coming Soon: Geteilte Bauwerke & lebendige Häuser
Blizzard arbeitet außerdem an Funktionen, die das Housing noch sozialer und lebendiger machen sollen:
- Import & Export von Räumen, Objektgruppen oder ganzen Häusern
- Mounts und Pets, die frei durch Haus und Garten laufen
- Wegfall der Einschränkungen für Außenbeleuchtung
- Neue Biom- und Kultur-Dekorationen, inklusive Schnee
- Kleine Animationen für Objekte (z. B. blubbernde Kessel)
Associate Game Director Paul Kubit fasst es so zusammen:
Spieler:innen sollen ihre Kreativität teilen, kopieren und weiterentwickeln können – egal ob von Freund:innen oder Streamer:innen.

Langfristige Ideen: Noch Zukunftsmusik, aber nicht ausgeschlossen
Einige Features sind aktuell technisch oder konzeptionell noch nicht umsetzbar, werden aber beobachtet:
- Keller-Etagen
- Feinere Gilden- und Nachbarschaftsrechte
- Große Community- & RP-Flächen, Bühnen oder Event-Areale
- Neue oder erweiterte Wohngebiete jenseits von Orgrimmar & Sturmwind
Design-Philosophie: Die Community entscheidet mit
Ein zentrales Thema aller Interviews: Spielerfeedback lenkt die Entwicklung. Einzelne Möbelstücke sind bewusst individuell, Budgets werden ständig angepasst, und selbst virale Community-Videos können neue Features anstoßen.
Oder wie Ion Hazzikostas es ausdrückt:
„Es gibt sehr wenig, bei dem wir sagen würden: Das bekommt ihr überhaupt nicht. Es geht um Priorisierung – und die basiert auf dem, was wir sehen und hören.“
